| Web
design pode ser visto como uma extensão da prática
do design, onde o foco do projeto é a criação
de web sites e documentos disponíveis no ambiente da
web.
O web design tende à multidisciplinaridade,
uma vez que a construção de páginas web
requer subsídios de diversas áreas técnicas,
além do design propriamente dito. Áreas como
a arquitetura da informação, programação,
usabilidade, acessibilidade entre outros.
A preocupação fundamental do
web designer é agregar os conceitos de usabilidade
com o planejamento da interface, garantindo que o usuário
final atinja seus objetivos de forma agradável e intuitiva.
Planejamento estratégico
Como todo trabalho de design, ele é um projeto, e necessita
uma análise informacional, a partir de um briefing.
Detectar corretamente o objetivo do projeto é essencial
para um bom planejamento, de modo que as ações
sejam tomadas de forma correta.
É sempre necessário definir
o público alvo do site, o objetivo, os serviços
oferecidos, o diferencial para o público. A partir
desses e de outros elementos que sejam específicamente
relevantes ao projeto, será definida a estrutura do
site (Arquitetura de informação), a tecnologia
empregada e o layout.
De uma forma geral, embora usualmente possa
parecer que a primeira impressão que se tem de um site
é o visual, na verdade o visitante busca o conteúdo,
por esse motivo o primeiro passo estratégico é
definir bem todas as informações que o site
terá, definir claramente a arquitetura de informação
do site e por último, o design visual do site, que
não precisa pular, girar e piscar, a não ser
que o que se esteja vendendo é design/imagem (que não
se aplica ao meio informacional que é a Web), mas ter
um aspecto profissional seguindo pelo menos os conceitos básicos
do design como aproximação, contraste, alinhamento,
dentre outros.
Há uma diferença conceitual
marcante entre design nos meios tradicionais, como no gráfico
e o design aplicado na web. Na web, a estética deve
ser moldada ao dispositivo que acessa ao site ou mesmo desabilitada
caso não seja necessária no contexto de utilização.
No meio gráfico é possível prever como
o usuário final verá a estética do produto,
já na web isto não é possível,
pois a aparência pode e deve mudar radicalmente de acordo
com o sistema operacional utilizado, configurações
pessoais, navegadores, resoluções de tela e
dispositivos, como celular, TV, impressora, leitores de telas
etc. Por este motivo, a informação (HTML) deve
trabalhar independente da formatação (CSS) e
do comportamento (scripts), que são recomendações
do W3C.
Estrutura
A estrutura, também conhecida como arquitetura de informação,
do site deve contemplar seu objetivo, tornando a experiência
do usuário a mais confortável e fácil
possível, chamamos isso de usabilidade. Deve-se planejar
a estrutura de forma que o usuário obtenha facilmente
a informação ou serviço desejado. Hoje
em dia são inúmeras as formas que um site pode
adquirir e a criatividade continua ser o grande diferencial
na produção de web.
Layout
O layout precisa transmitir a informação desejada
com eficiência. É preciso que o layout seja um
elo de comunicação com o usuário, que
sua linguagem seja condizente com o objetivo do site. Conhecer
heurísticas de usabilidade é fundamental para
se gerar layouts para a web.
Cada elemento inserido em um website deve
ter um objetivo, a perfeição de um website se
atinge quando não há nada a ser retirado e não
quando não há nada mais a ser inserido.
A maioria dos layouts antigos dos sites da
Web eram feitos com tabelas na linguagem HTML, porém
esta forma é inapropriada pois tabelas devem ser utilizadas
apenas para exibir dados tabulados. Entretanto existem layouts
que são completamente produzidos sem a presença
de tabelas, sao os famosos "tableless" e esta sim
é a melhor forma de estrutura para layouts.
Navegadores
São programas responsáveis por interpretar o
conteúdo de um web site, disponibilizando assim a interface
com a qual o usuário final irá interagir. O
navegador está para o web design assim como o papel
está para o jornal. A grande variedade de navegadores
e discrepância entre os recursos fez seus próprios
criadores caminharem em direção a um padrão
comum. Atualmente é indispensável criar sites
seguindo os padrões da W3C.
No desenvolvimento do site, o HTML deve ser
criado seguindo os padrões do W3C (Web Standards) de
forma que fique funcional, independente dos dispositivos (TV,
celular, impressora, monitor etc). Apesar de em tese não
haver a necessidade de testar em diversos navegadores, é
um bom hábito testar em mais de um navegador (Firefox,
Internet Explorer, Netscape, Opera, Safari, Chrome e outros),
pois o layout do site pode apresentar diferenças em
determinados navegadores, e o usuário que navega não
entenderá o que está acontecendo.
Padrões
A World Wide Web Consortium (W3C) é o órgão
responsável por recomendar padrões de desenvolvimento
para a internet. Por meio destes padrões se pode classificar:
web sites de acordo com suas características técnicas,
indo além do visual e; navegadores, de acordo com sua
capacidade em atender aos padrões definidos.
O grande objetivo de seguir os padrões
do W3C é de possibilitar que a informação
veiculada pelo site permaneça independente do dispositivo
utilizado pelo visitante e que seja acessível
Adobe Flash (antes: Macromedia
Flash), ou simplesmente Flash, é um software primariamente
de gráfico vetorial - apesar de suportar imagens bitmap
e vídeos - utilizado geralmente para a criação
de animações interativas que funcionam embutidas
num navegador web. O produto era desenvolvido e comercializado
pela Macromedia, empresa especializada em desenvolver programas
que auxiliam o processo de criação de páginas
web.
Costuma-se chamar apenas de flash os arquivos
gerados pelo Adobe Flash, ou seja, a animação
em si. Esses arquivos são de extensão ".swf"
(de Shockwave Flash File). Eles podem ser visualizados em
uma página web usando um navegador que o suporta (geralmente
com plug-in especial) ou através do Flash Player, que
é um leve aplicativo somente-leitura distribuído
gratuitamente pela Adobe. Os arquivos feitos em Flash são
comumente utilizados para propaganda animada (banners) em
páginas web, mas evidentemente não limitando-se
a isso, pois existem diversos jogos e apresentações
dos mais variados tipos utilizando a tecnologia. Até
mesmo sites inteiros podem ser feitos em '.swf'.
Em versões recentes (a partir da 5),
a Macromedia expandiu a utilização do Flash
para além de simples animações, mas também
para uma ferramenta de desenvolvimento de aplicações
completas. Isso graças aos avanços na linguagem
ActionScript, que é a linguagem de programação
utilizada em aplicações de arquivos flashes
(.swf). A terceira versão desta linguagem acaba de
ser lançada, tornando mais fácil e rápido
criar aplicações para web, além de contar
com recursos bem mais poderosos.
Uma nova plataforma, chamada Apollo, está
sendo lançada pela Adobe e tem como objetivo solidificar
o desenvolvimento da linguagem ActionScript, seja através
do Flash, do Adobe Flex ou de outros programas.
A história do Flash
O Flash veio de softwares que foram desenvolvidos para desenhos
sem animações. O primeiro software, Apple II,
parecia mais com o que nós conhecemos hoje como Microsoft
Paint. Depois disso Jonathan Gay trabalhou incansavelmente
para desenvolver programas que tivessem alguma interatividade
e animação. O Intellidraw, além de desenhar,
poderia adicionar comportamentos interativos a esses desenhos.
Mas, mesmo assim, os programas eram difíceis de serem
manipulados, pois eram feitos com joysticks e depois utilizaram
canetas que desenhava em mesas (boards). Da necessidade de
uma ferramenta que pudesse ser mais acessível, surgiu
o Smartsketch, que trouxe uma melhor maneira de se desenhar
no computador e estabeleceu grande sucesso num mercado que
era dominado pelo Adobe Illustrator e Macromedia Freehand.
Em 1995, a Futurewave recebeu retorno de
vários usuários para tornar essa ferramenta
em uma ferramenta de animação, mas o mercado
de animação era muito pequeno. Nesse mesmo tempo
surgia a internet, um mercado muito promissor para esse tipo
de ferramenta. Pensando nisso, começaram a aprimorar
o Smartsketch, visando colocar animação e usar
Java para renderizar um player de web. A partir daí,
o Smartsketch se tornou um programa totalmente voltado para
animação e mudou de nome para "Cellanimator".
Porém, temendo ser confundido somente com um software
de criação de cartoon, ele mudou o nome para
Future Splash Animator.
Em novembro de 1996, a Macromedia se juntou
com a FutureWave e, em dezembro do mesmo ano, a Macromedia
adquiriu a companhia, e o Future Splash Animator se tornou
o Flash 1.0. o Flash possui vários tipos de animação,
sendo elas: Interpolação de Movimento e de Forma
e a quadro a quadro.
Em Abril de 2005 a Adobe Systems divulga
a aquisição da Macromedia em uma transação
de 3,4 bilhões de dólares. A união das
duas gigantes do setor traz novidades muito agradáveis
para o Flash. Em março de 2007 é lançado
o Adobe Flash CS3, nona versão do software e primeira
produzida pela Adobe. O Flash CS3 integra a Adobe Creative
Suíte 3, passando a ter compatibilidade total com softwares
da Adobe como o Adobe Illustrator ou Adobe Photoshop. A atual
versão dos softwares da Adobe são da família
Creative Suite 4, que contém o Flash CS4 com diversas
novas ferramentas para animação.
ActionScript é uma linguagem de programação
orientada à objetos baseada em ECMAScript, utilizada
principalmente para construção de aplicações
Internet rica (do inglês RIA - "Rich Internet Applications").
É executada em uma máquina virtual (AVM - "ActionScript
Virtual Machine", atualmente na versão 3 que está
disponível no Adobe Flash Player (plug-in encontrado
em navegadores web) e também no ambiente Adobe AIR.
Linguagem
O ActionScript é uma linguagem que evoluiu dos recursos
de script do Flash Player. Embora esteja na terceira versão,
existem duas versões lançadas como ActionScript
(a versão 1.0 foi nomeada somente quando lançada
a versão dois).
Action Script 2.0
Tipos em tempo de compilação e dinamicamente
tipados em tempo de execução.
Orientação à objetos baseada em protótipos,
novas classes criadas a partir da extensão de outras
pré-existentes.
Tipo primitivo numérico. Um apenas :Number, ponto flutuante
com dupla precisão.
Action Script 3.0
Nesta versão foram introduzidos novos recursos:
Verificação de tipos em tempo
de compilação e de execução: os
tipos são agora preservados em tempo de execução.
O Flash Player faz verificação de tipos no momento
da execução. Estas informações
de tipo também são utilizadas na máquina
virtual para melhorar desempenho e reduzir uso de memória.
Exceções em tempo de execução:
Erros em tempo de execução disponiblizam estado
da pilha ("stack traces") com indicação
de arquivo fonte e número de linhas, como em java,
para rápida identificação de onde o erro
foi gerado.
Separação do sistema de herança de classes
do sistema de herança de prototipação
utilizado na versão anterior: Vários recursos
que antes era disponibilizados por funções de
biblioteca foram incluídos na linguagem.
Classes seladas: o comportamento padrão é que
as classes não podem ser estendidas em tempo de execução,
melhorando a alocação de memória e mantendo
a aplicação mais segura. Classes dinâmicas
podem ser utilizadas se definidas com o modificador dynamic.
Suporte a pacotes (package), como em Java, namespaces.
Métodos com Closure: as closures nos métodos
guardam o estado dos objetos da qual originaram.
A API do flash player foi reorganizada em packages
Sistema unificado de tratamento de eventos baseado no Document
Object Model.
Integração do ECMAScript para XML (chamada E4X).
A antiga API, da versão 2.0, ainda existente.
Acesso direto à lista de componentes do Flash em tempo
de execução, permitindo controle completo em
ActionScript.
Implementação da especificação
do ECMAScript (quarta edição).
Expressões regulares: suporte nativo à expressões
regulares.
Novos tipos primitivos númericos: int (com sinal) e
uint (sem sinal), ambos com 32 bits.
História
Desenvolvido pela empresa Macromedia, hoje é controlada
pela Adobe (que comprou a Macromedia em 2005), o ActionScript
começou como uma linguagem de script para a ferramenta
Macromedia Flash. As primeiras três versões das
ferramentas Flash possuiam recursos de interatividade limitados.
Os programadores podiam incluir comandos simples, chamados
de "action", à um botão ou frame.
O conjunto de ações era limitado a controles
de navegação básicos, com comandos como
"play", "stop", "get URL", e
"goto and play".
Com a introdução do Flash 4
em 1999, o conjunto de ações foi incrementado
e gerou uma linguagem de scripts. Novos recursos como variáveis,
expressões, operadores diversos, blocos de condição
("if"), e loops foram adicionados. Apesar de ser
chamado internamente de "ActionScript", o manual
do Flash 4 e documentos de marketing continuaram a usar o
termo "actions" para descrever a linguagem
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